Eltern tragen Verantwortung für die Nutzung von Roblox
Eltern, die nicht wollen, dass ihre Kinder Roblox nutzen, sollten ihnen den Zugang verwehren, erklärte der Geschäftsführer der riesigen Gaming-Plattform.
Die Plattform ist bei jungen Spielern im Vereinigten Königreich zwischen acht und zwölf Jahren am beliebtesten. Es gibt jedoch Vorwürfe, dass manche Kinder dort mit expliziten oder schädlichen Inhalten konfrontiert werden. Zudem wurden wiederholt Fälle von Mobbing und gezielter Anbahnung gemeldet.
Dave Baszucki, Mitbegründer und CEO von Roblox, betont, dass das Unternehmen wachsam sei und die Sicherheit der Nutzer gewährleiste. Millionen von Menschen hätten positive Erlebnisse auf der Plattform, erklärte er.
Gefragt nach seiner Botschaft an besorgte Eltern, sagte Baszucki: “Wenn Sie sich unwohl fühlen, lassen Sie Ihre Kinder nicht auf Roblox.” Er ergänzte, dass Eltern ihren eigenen Entscheidungen vertrauen sollten.
Eine der größten Gaming-Plattformen weltweit
Roblox mit Sitz in den USA gehört zu den größten Spieleplattformen der Welt. Die Plattform hat mehr monatliche Nutzer als Nintendo Switch und PlayStation zusammen. 2024 hatte Roblox durchschnittlich 80 Millionen Spieler pro Tag, wovon etwa 40 % unter 13 Jahre alt waren. Die Plattform bietet über 40 Millionen nutzergenerierte Spiele und Erlebnisse.
In Großbritannien tritt im April das Online Safety Act in Kraft, das speziell den Schutz von Kindern vor Online-Gefahren regelt. Baszucki erklärt jedoch, dass er Vertrauen in die Sicherheitsmaßnahmen von Roblox habe und das Unternehmen über gesetzliche Anforderungen hinausgehe.
“Jeder negative Vorfall ist einer zu viel,” sagte er. Roblox überwache Mobbing, Belästigungen und filtere problematische Inhalte. Falls erforderlich, werde auch mit Strafverfolgungsbehörden kooperiert.
Spieler, die sich nicht an die Regeln halten, müssen mit zeitweiligen Sperren oder dauerhaften Ausschlüssen rechnen. Roblox analysiert alle Kommunikationen auf der Plattform und setzt zunehmend auf künstliche Intelligenz zur Überprüfung von Inhalten. Seit November 2023 dürfen Unter-13-Jährige keine Direktnachrichten mehr senden und nicht mehr an “Hangout-Erlebnissen” teilnehmen, die Chatfunktionen beinhalten.
Sicherheitsfilter und umstrittene Inhalte
Allerdings konnte die BBC mit gefälschten Accounts zeigen, dass Sicherheitsfilter umgangen werden können. Ein 15-jähriger und ein 27-jähriger Account kommunizierten miteinander, obwohl Filter versuchten, einen Plattformwechsel zu verhindern. Durch geschickte Wortwahl ließen sich dennoch Gespräche in andere Netzwerke verlagern.
Baszucki argumentierte, dass dies ein Beweis für die relative Sicherheit von Roblox sei, da problematische Inhalte auf andere Plattformen ausgelagert würden. “Wir dulden keinen Bildaustausch auf unserer Plattform und gehen weiter, als es das Gesetz vorschreibt,” sagte er.
Ein Gleichgewicht zwischen Freundschaftsförderung und Kinderschutz sei eine Herausforderung, aber Roblox könne beides gewährleisten. Auf die Frage nach umstrittenen Spieltiteln, die einem elfjährigen Nutzer empfohlen wurden, vertraute Baszucki auf die Altersbewertungssysteme der Plattform.
Roblox wurde 2004 von Baszucki und Eric Cassel gegründet und 2006 für die Öffentlichkeit veröffentlicht. Die Plattform wuchs schnell und zeigte früh Anzeichen für Verhaltensprobleme einiger Spieler. Daher begann das Unternehmen früh mit der Entwicklung eines Sicherheitssystems.
Mit der Einführung der virtuellen Währung Robux begann Roblox, erheblich zu wachsen. Spieler kaufen Robux, um Inhalte und Accessoires freizuschalten. Entwickler erhalten 70 % der Einnahmen, und die Preise passen sich dynamisch an.
Heute ist Roblox 41 Milliarden Dollar wert. Die Aktie schwankt seit dem Börsengang 2021, liegt aber rund ein Drittel höher als vor sechs Monaten. Während der Corona-Pandemie erreichte der Wert seinen Höchststand, da viele Menschen mehr Zeit online verbrachten.
Baszucki vergleicht den Aufbau von Roblox mit Walt Disneys Arbeit am Magic Kingdom. Er sieht die Plattform als “die Zukunft der Kommunikation” und strebt eine Metaverse-Erfahrung an, in der Nutzer ihr Leben virtuell führen. Das langfristige Ziel sei, 10 % aller Gamer weltweit zu erreichen.
Am Ende des Interviews spielte der CEO einige seiner Lieblingsspiele, darunter Natural Disaster Survival und Dress to Impress. Dabei wurde er von anderen Spielern erkannt, doch ein Blizzard zerstörte seinen Avatar in einem virtuellen Herrenhaus.